Горад і гульня. Спосаб працаваць з гарадскім досведам для людзей Беларусі?

Апошнім часам многія адчуваюць адчужанасць і сум ад гарадоў пражывання — як у самой Беларусі, так і там, куды ім міжволі давялося перасяляцца. У тэксце прапануецца гульнявы падыход да гарадской прасторы як адносна бяспечны і мала даследаваны спосаб яе пераасэнсавання і пераасваення. У тэксце разглядаецца ўрбаністычная перадгісторыя гульні, эмпірычны прыклад рэалізаванага праекта, а таксама перспектывы гульнявых фарматаў для беларускай аўдыторыі.


АНТОСЬ СІВЫХ — візуальны мастак і кінатворца, які працуе з досведам горада і з пісьмовай мовай. Яго творы і праекты змешваюць традыцыйныя і сучасныя тэхнікі для новага погляду на штодзённыя феномены руху ў горадзе і пісьма. Праз эксперымэнтальныя гульні, вольную каліграфію і кіно Антось Сівых запрашае гледачоў знайсці новую сувязь са сваім горадам і сваёй мовай. Заснавальнік Lodka Production і гарадскога праекта Рух, аўтар дзясятка дакументальных і эксперыментальных фільмаў, а таксама мастацкага праекта вершаформы.
Падрабязней: https://sivyh.com/by

Усе візуальныя матэрыялы прадастаўлены аўтарам.


 

Праца з пачуццём адчужанасці ад горада — праз гульню

Апошнія гады адчуванні нуды, адчужанасці, згубленасці сталі часткай жыцця як у беларускіх гарадах, так і для беларусаў за мяжой. Ад знаёмых у Беларусі я часта чую пра такія адчуванні ў горадзе (і не ў горадзе). Падзеі 2020-х забралі ў вялікай колькасці людзей пачуццё дома, а таксама ягонай прыгажосці і радасці ад знаходжання ў ім.

Хутчэй за ўсё многія з чытачоў і чытачак адчулі ці адчуваюць на сабе тую самую адчужанасць ад горада, перажыўшы падзеі пачатку 2020-х, будучы ў Беларусі або ў эміграцыі. На тэму як стану беларускага грамадства, так і траўмаванасці беларускага грамадства ўжо было праведзена некалькі адметных даследаванняў. Даследаванне Цэнтру Новых Ідэй дэманструе не толькі статыстычныя дадзеныя пра тое, наколькі шмат людзей пабачылі ці адчулі на сабе гвалт, ціск і жорсткасць з боку дзяржавы, але і адзначае стратэгіі ў адказ. Большасць людзей у цяперашняй сітуацыі сыходзіць у сямейныя клопаты і прысвячае значна больш часу дзецям і сям’і. Іншыя — вялікая частка апытаных — сыходзіць з галавой у працу, спорт ці творчасць. 18 % стараюцца змяніць асяродак і выязджаць кудысьці, каб пераключыцца. Амаль 8 адсоткаў прымаюць спецыяльныя медыкаменты, і амаль столькі ж — спрабуюць сябе супакоіць іншымі, немедычнымі сродкамі. Многія прыйшлі да царквы, а хтосьці — да тэрапіі. Паводле даследавання, пратэстная частка беларускага грамадства практычна на 100 адсоткаў ахоплена траўматычным досведам і выпрацоўвае шляхі працы з ім на штодзённым узроўні.

Гульня і пераасэнсаванне прасторы горада — гэта не тое, што людзі найчасцей робяць на штодзённым узроўні. Горад для беларусаў і беларусак — што паказвае і маё даследаванне — напоўнены ўспамінамі, часта траўматычнымі, часта захапляльнымі, часам настальгічнымі — але так ці інакш звязанымі з адчужанасцю і пакутамі. Гульня — гэта новы метад працы з траўматычным досведам, заснаваны на пераасваенні прасторы свайго горада. У гульнявой практыцы, якую я апішу, адкрываецца шанец надаць гораду новыя сэнсы, паглядзець на яго іначай. Пры гэтым і прымірыцца з траўматычным досведам, і адкрыць нешта новае, што гэты досвед «перакрые».

За апошнія гады адбываліся спробы працаваць са складаным гарадскім досведам у фармаце гульні або інтэрактыўных праектаў у медыя. Гульня Neyasnoe ад распрацоўшчыка sad3d спрабуе перадаць і пераасэнсаваць у многім траўматычны досвед жыцця ў постсавецкім горадзе. Падобныя фрагменты або аспекты «пераадолення» сучаснага горада ёсць і ў гульнях кшталту Nekko Yume, і болей старой LSD Dream Emulator. У інтэрнэце існуе жанр traumacore, ён літаральна прапануе пераасэнсаванне траўматычнага досведу ў медыяфармаце, хаця найчасцей не праз гульню. Адзначу, што тэма гэтага жанру даволі спрэчная, і не да канца ясна, наколькі яна дапамагае справіцца з пэўным вопытам або наадварот. Сярод незалежных гульняў было зроблена некалькі, што апісваюць пачатак вайны 24 лютага 2022, прапануючы паглядзець на падзеі вачыма жыхара прыгарада Кіева. Часцей за ўсё такія праекты — кароткі інтэрактыўны досвед, які дапамагае паглядзець на пэўную тэму і вопыт у кантэксце горада па-новаму, або цікавым спосабам задакументаваць яго ў мастацтве і медыя.

Заўважу, што траўма і траўмаванасць не былі асноўнымі катэгорыямі гульні. Ключавым пачуццём, з якім мы працавалі, была адчужанасць, і то само гэтае слова не праходзіла праз усю гульню, а толькі з’яўлялася на этапе распаўсюджання інфармацыі, набору ўдзельнікаў. Траўму можна разглядаць як кантэкст; адчужанасць — як яго больш канкрэтную праяву ў досведзе гараджан і гараджанак. І тое, і тое — кантэкст негатыўны, і цягам гульні мэта была якраз у напаўненні гэтай прасторы новымі сэнсамі.

Ніжэй я распавяду пра свой вопыт працы з такімі адчуваннямі ад горада.

Вясной 2022-га я правёў адначасова ў пяці гарадах эксперыментальную гарадскую гульню пад назвай «Гульня ў рух». Гэтая гульня грунтуецца на гістарычным досведзе асваення гарадской прасторы і гарадскіх даследаваннях, а таксама на маім асабістым даследніцкім і мастацкім досведзе горада. Маштаб гульні адносна лакальны, а значыць, непатрабавальны ў плане рэсурсаў і дасяжны для многіх. Для гэтай пробнай гульні я абраў дзесяць удзельнікаў_ц (ахвочых было болей, але такая колькасць была мне пасільнай і дазволіла гульне застацца камернай). Тэхнічна адбывалася ж яна цалкам праз мэсэнджар і чат — там былі заданні, медыяфайлы, інтэрактыў, а таксама камунікацыя ўдзельнікаў між сабой. Заданні, якія ўдзельнікі рабілі, і узаемадзеянне з горадам, аднак, адбываліся амаль цалкам у прасторы горада і вуліцы.

 
 

У гэтым тэксце я выкарыстоўваю досвед гульні, каб паразважаць, як зноў зрабіць сваім адчужаны горад, як паляпшаць горад, калі многія метады ўрбаністыкі ў 2020-х у Беларусі немагчымыя, а таксама як беларусам і беларускам цяпер клапаціцца пра сябе ў кантэксце горада.

Часта я буду пісаць пра асваенне (пераасваенне, прысвойванне). У гэтае паняцце я ўключаю насычэнне прасторы горада новым і раней невядомым, стварэнне новых кантэкстаў у сваім гарадскім жыцці, павелічэнне разнастайнасці і адметнасці свайго гарадскога досведу, лепшае веданне гарадской прасторы навокал сябе — і агулам стварэнне новых сувязяў у горадзе ў самым шырокім сэнсе; запаўненне горада сваімі досведамі, момантамі, прыгодамі, штодзённасцю і ўяўленнем.

 

Урбанізм не урбанізм

Здаецца, цяпер у беларускім кантэксце не час для таго, што традыцыйна называецца ўрбаністыкай. Гарадское і раённае планаванне, праектаванне вуліц, публічныя прасторы, пешаходнае асяроддзе, ідэі новага ўрбанізма — у кантэксце падаўленага паўстання і гібрыднай акупацыі робяцца рэчамі аддаленымі і не датычнымі да нашых рэаліяў. Як у гэтым часе працаваць з прасторай горада?

Адзін з магчымых адказаў — праз гульню. Гульню не вельмі публічную і яўную, не экспліцытна палітычную, але змяняльную ў прасторы канкрэтнай асобы. Гульня можа дапамагчы пераасэнсаваць прастору, надаць ёй новыя сэнсы, і агулам можа сцвярджаць жыццё, а не паміранне — надаваць болей жыцця і кантакту ў горадзе, дзе ты жывеш.

Мяне адразу цікавіла гульня не ў адным канкрэтным горадзе, а такая, якая магла б адбыцца ў розных месцах, напалову таемна, не будучы масавым мерапрыемствам або ў прынцыпе публічным мерапрыемствам, але з камунікацыяй удзельнікаў і з «сінхранізацыяй» прагрэсу ў гульні — і агулам адчування падчас яе.

 

Сістэмы тактык асваення прасторы горада — як гэта карысна для беларусаў?

Цягам гадоў людзі па-рознаму асвойвалі і пераасвойвалі прастору горада вакол сябе, у тым ліку ў часы складаныя і турбулентныя. Фланёрства, вулічная фатаграфія, псіхагеаграфія з сітуацыянізмам, паркур — толькі некаторыя з сістэм тактык засваення прасторы. Кожная з іх узнікла ў розны час у розных месцах і спраўлялася з адчужаючымі момантамі гарадскога жыцця па-рознаму. У фланёрстве 1850-х гэта былі праменады без мэты і разглядванне вітрын, асобны лад жыцця вакол гэтага і фланёрскае бачанне горада. У вулічных фатографаў 1930-х — памяшчэнне горада ў рамкі і кадры, фіксацыя момантаў (што фланёры рабілі і 70 гадамі раней без усялякіх камер). Псіхагеографы 1960-х пачалі глядзець на горад як на гульню і гуляцца менавіта з успрыяццем горада, маляваць прычудлівыя мапы, хадзіць у парадаксальныя дрэйфы. Ну а паркур, сутыкаючыся з постмадэрным горадам, знайшоў адказ у тым, каб падпарадкаваць гараджаніну абсурдную прастору праз акрабатыку, фізіку і фізічнае майстэрства разам з адчуваннем гарадской прасторы, яе рытму і тэмпу.

Праз даследаванне людзей вакол мяне, праз размовы з людзьмі і інтэрв’ю, я зразумеў, што зараз вышэй згаданыя сістэмы тактык неактуальны ў іх класічным выглядзе для большасці беларусаў. Але асобныя аспекты іх могуць быць прывабнымі.

У якасці мэтавай аўдыторыі я выдзеліў маладых людзі з Беларусі ў працэсе або пасля атрымання вышэйшай адукацыі, якіх закранулі падзеі пачатку 2020-х і якім некамфортна, чужа і пуста ў сваім горадзе.

Гэта людзі, якія вельмі блізка да мяне, якіх я бачу і з якімі камунікую. Такіх людзей шмат, і хутчэй за ўсё, калі вы чытаеце гэта, многія з вас у гэту мэтавую аўдыторыю трапляюць.

Цяперашняму часу пасуюць іншыя дзеянні, іншыя тактыкі, іншы падыход. Падыход не толькі болей «партызанскі» і нізавы, але накіраваны шмат у чым унутр, а не толькі вонкі. Гульня і праект, што грунтуецца вакол яе ідэй і які я вяду — разглядаюць прастору горада і насычаюць яе, але робяць гэта найчасцей без аб’ектыўнай фізічнай змены асяроддзя. У гэтым вялікая моц (але і слабасць) такога падыходу. Гэта тое, што робіць падыход гульні максімальна бяспечным у сённяшнім кантэксце, але не памяншае значнасці і эфектыўнасці ўздзеяння на ўласнае ўспрыяцце горада. Пазней я прааналізую таксама агульны ўплыў такіх тактык на грамадства.

 

Радыкальны клопат

Будучы пад эмоцыямі ад штодзённых (страшных!) навінаў, маючы знаёмых за кратамі і знаёмых ля фронту, можна запытаць — а што гэта змяняе? Як гульні дапамогуць цяпер?

У сваёй працы я грунтуюся на ідэі, што зараз беларусам і беларускам — як ніколі раней — патрэбны клопат пра сябе. Адчуць сябе на сваім месцы, адчуць глебу пад нагамі, намацаць сувязі з людзьмі і прасторай навокал, паклапаціцца пра сябе і пра бліжняга — асноўная місія людзей Беларусі на бліжэйшы час — і ўнутры краіны, і за мяжой. Захаваць сябе здаровымі і вольнымі, не згубіцца, быць на сваім месцы і адчуваць гэта. Гэтыя формы клопату могуць і павінны быць калектыўнымі і нізавымі — як прапаноўваюць аўтары і аўтаркі канцэпта radical care — і ў той жа час даюць магчымасць не павялічваць бачнасць, калі гэта заведама рызыкоўна.

 
 
 

Задача і даследаванне

Задачы гульні напачатку былі сфармуляваны так: зменшыць адчужанасць удзельніка ад свайго горада, выклікаць зацікаўленне і паспрыяць пераадкрыццю прасторы навокал. Я 10 гадоў займаюся кіно і відэа, і напачатку планаваў стварыць інтэрактыўны фільм аб горадзе. Пасля аналіза гутарак з людзьмі і пяпярэдніх тактык асваення прасторы горада, я зразумеў, што буду рабіць нязвычную гарадскую гульню ў мэсэнджары, якая падыдзе для кожнага горада (як паказаў досвед гульні, нават не горада). Пазней я пачаў пісаць ход і правілы гульні; але правілы ў гульні, дзе няма пэўнага пераможцы — гэта хутчэй прынцыпы і гайдлайны, па якіх гульня функцыянуе.

На першым этапе я даследаваў папярэдні досвед працы з прасторай горада і яе асваеннем, сістэмамі тактык асваення прасторы. Вывучаў літаратуру, у тым ліку стваральнікаў такіх сістэм і акадэмічныя працы, аналізаваў рэакцыі онлайн-аўдыторыі на мае публікацыі. Сацыяльныя сеткі ад самага пачатку сыгралі вялікую ролю ў распаўсюдзе праекта — і на той момант я ўжо больш за месяц вёў у іх наратыў пра рух у горадзе.

Другім этапам было аўтаэтнаграфічнае даследаванне уласных паводзін у горадзе, вызначэнне сваіх тактык і таго, як яны працуюць на адчуванне горада. Відавочна, гульня так ці іначай шмат у чым грунтуецца на маім успрыняцці горада. Для мяне (хоць так было не заўсёды) любы горад — цікавы, і любое месца — адметнае.

Трэці этап уключаў даследаванне мэтавай аўдыторыі праз размовы з жыхарамі розных гарадоў, гараджанамі, большасць з якіх якраз трапляла ў мэтавую аўдыторыю гульні і Руху. З дапамогай Інстаграма мне ўдалося ўзяць сем інтэрв’ю пра розныя эмоцыі і досведы ў гарадах, што дало мне лепшае разуменне кантэксту і адчування навакольнай прасторы маёй мэтавай аўдыторыяй.

 

Прынцыпы руху — арыентыр для гульні

Для правядзення гульні я сфармуляваў некалькі прынцыпаў руху — яны нідзе не агучваліся, каб не абмяжоўваць свабоду гульцоў, але вакол іх фарміравалася метадалогія гульні. Вось яны:

  1. Няма прамых вуліц. Людзі не рухаюцца па вуліцах строга прама, нават калі гэта вельмі прамая і даволі вузкая вуліца. Яны адыходзяць убок, заглядаюць у вітрыны, пераходзяць дарогі, паглыбляюцца ў двор, змяняюць бок вуліцы, сядаюць на лавачку, заходзяць і выходзяць з будынкаў, і рухаюцца як заўгодна, але не выключна прама.

  2. Скарачэнне маршрута — калі гэта праход праз двор ці гандлёвы цэнтр, ці пустыр або іншыя месцы па-за ўласна дарогай — не толькі скарачае, але і насычае досвед. Такія скарачэнні я назваў парталамі.

  3. Рух адрозніваецца ад тэлепартацыі. Тэлепартацыя тут — не ў прамым сэнсе імгненнае перамяшчэнне ў прасторы, але такое перамяшчэнне, у якім прастора мае значэнне другаснае. У ім чалавек не звяртае ўвагу на наваколле, паглыблены ў думкі, кіруецца навігатарам, не азіраючыся і не ўглядаючыся. Рух жа — нешта супрацьлеглае. Гэта пакарэнне прасторы, сувязь з прасторай, яе прысваенне і даследаванне на штодзённым мікраўзроўні, угляданне ў яе, назіранне за ёй, актыўнае ўзаемадзеянне і рух, у якім чалавек з’яўляецца актарам, а таксама часткай гэтых месцаў, і яны маюць на яго самы непасрэдны ўплыў.

  4. Кірунак, як варыятыўны шлях, перамагае над цвёрдым і бескампрамісным маршрутам. Па пракладзеным маршруце людзі рушаць проста і без асаблівага ўмяшання ў прастору. Яны ідуць з пункта А да пункта Б, і тут найважней пункт Б, чым прастора паміж А і Б. Кірунак — гэта варыятыўны шлях, які мае фізічнае структурна-гарадское напаўненне.

  5. Сувязь — гэта супрацьлегласць залежнасці.

Кожны з гэтых прынцыпаў паўстаў у выніку даследавання. У многіх ёсць крыніцы натхнення ў ранейшых тактыках асваення гарадской прасторы, літаратурныя або даследніцкія крыніцы — хаця ў такім выглядзе прынцыпы — гэта рэзультат болей творчасці, чым навукі, і ставіцца да іх не трэба дагматычна. Гэта такія пункты, на якіх можна грунтавацца і будаваць гульню або іншы праект, які працуе з адчуваннем горада. Вы таксама можаце стварыць нешта на іх базе.

 
 
 

Рух як сістэма тактык, стварэнне структуры гульні

Сам рух — гэта ўмоўны рухавік гульні, сістэма тактык для сённяшніх беларусаў і беларусак, якая дапамагае асвойваць навакольную прастору. Гэта як паркур, толькі без скокаў. Гэта як псіхагеаграфія, толькі без інтэлектуальнага і складанага да вывучэння кантэксту. Як вулічная фатаграфія — але без неабходнасці браць у рукі камеру. Гэта як фланёрства, толькі болей пэўнае і вызначанае.

Для стварэння найперш руху, а пазней — структуры гульні, я ўзяў невялікую дошку і пачаў дадаваць на яе элементы.

Самае першае, што я зрабіў — падзяліў прастору дошкі на сем дзён. Узяў паперу, на якой мной раней былі распісаны розныя практыкаванні, практыкі, рухі, аспекты гульні. Выбудаваў з іх лагічную паслядоўнасць. Разрэзаў паперы так, каб можна было па адным замацоўваць элементы на розныя дні дошкі. Гэта было аддалена натхнёна адным псіхагеаграфічным фестывалем у Эксэцеры, Англія: там кожны дзень азначаў пэўны аспект гарадскога жыцця і гарадскіх дэталяў — ад абутку да жывёлаў.

Калі сямідзённая структура гульні была распрацаваная, то апынулася, што гэтая лагічная паслядоўнасць нядрэнна спалучалася з тым, як прабудаваны наратыў у прамацыйных тыктоках, зробленых да Руху. Тыдзень пачынаўся са статыкі, а працягваўся літаральным прарывам прасторы і выхадам у прастору чыстага руху. Гэтая прастора, згодна з назвай, пашыраецца наступным днём, робіць вузел у пазанаступным, далей у гульню дадаецца транспарт, даследуюцца аспекты руху ў памяшканнях горада і злучанасць іх з горадам, а завяршаецца гэта умоўнай схваткай з драконам, фінальным босам. Гэтая структура таксама адсылае да метафізічных паняткаў беларуса_к пра рух у прасторы, але ў некаторым сэнсе яна натхнёная структурамі настольных і кампутарных гульняў, а яшчэ больш — фільмам Жака Рывета «Паўночны мост». У ім дзве гераіні паўтары гадзіны ходзяць па горадзе і гуляюць з горадам у старажытную «гульню ў гуся», і гэта заканчваецца так, як павінна заканчыцца гэтая гульня-хадзілка — «клеткай» з цмокам. Менавіта ў ёй адна з гераінь змагаецца з уяўным і рэальным адначасова цмокам, якім літаральна з’яўляецца дзіцячая пляцоўка. Апошняе заданне гульні і яго апісанне вельмі моцна натхнёныя менавіта гэтай сцэнай з фільма, а таксама маім досведам доўгіх прагулак па гарадах. Але што гэта за практыкі, якія так дзіўнавата названыя? Як яны працуюць?

 

Заданні, рухі, прыклады

Каб гульня была больш забаўляльнай, я вылучыў некаторыя паняцці і надаў ім ігравыя рысы. Напрыклад, крыніцы — скарочаная назва «крыніц узаемадзеяння з горадам», любых аб’ектаў і месцаў на вуліцы, з якімі можна ўзаемадзейнічаць. Часта колькасць крыніц прама прапарцыянальна патэнцыялу ўзаемадзеяння з прасторай навокал. Крыніцай [узаемадзеяння] з горадам (тактыльнага, пачуццёвага, нават проста візуальнага — калі гэта вялікі мурал на сцяне, як прыклад) можа быць што заўгодна, а некаторыя з варыянтаў узаемадзеяння ўключаюць наступныя дзеянні: дакрануцца, перагарнуць, прайсці паміж, разглядаць дэтальна, заўважыць, набраць, панюхаць, сфатаграфаваць (у меру), замаляваць, купіць, прыкмеціць, адчыніць, падняцца на, спусціцца з, скокнуць з, перамясціць, падфутболіць, падняць, дастаць, закруціць, далучыцца і гэтак далей.

 
 

Паняцце боса, як я пісаў вышэй, паходзіць з відэагульняў, але мае карані і ў фальклорных вобразах цмокаў, гігантаў, вялікіх метафізічных бар’ераў і г. д. Бос, фінальны бос, а таксама міні-босы — гэта свайго роду межы паміж днямі, а таксама мяжа, якая дапамагае аддзяліць прастору гульні ад астатняга.

Яшчэ адзін важны для гульні панятак — гістарычныя слаі. Гістарычныя слаі — гэта сукупнасць розных відочных і невідочных феноменаў розных эпох і часовых пластоў у прасторы горада. З канкрэтнага месца ў горадзе можна бачыць пабудовы гэтага, папярэдняга і яшчэ ранейшых стагоддзяў; ландшафт вакол, верагодна, заставаўся падобным ужо тысячу гадоў; а яшчэ раней тут, напрыклад, праходзіў старажытны гандлёвы шлях. З гэтага пункту гледжання, адно пэўнае месца ў горадзе можа канцэнтраваць у сабе шмат бачных і нябачных гісторый з розных гэтых эпох, і яны могуць пэўным чынам уплываць на ўспрыяцце прасторы, і таксама на штодзённае жыццё ў ёй. Маюць значэнне і гісторыі, якія адбываюцца ў горадзе — асабістыя і сацыяльныя (удзельнікі шмат дзяліліся ў адпаведных заданнях і асабістым, і грамадскімі гісторыямі, якія шмат у чым адлюстроўвалі жыццё ў Беларусі).

Таксама для ўсёй гульні была важна шматмедыйная форма. Кожнае заданне публікавалася разам з арганічна размешчанай кароткай відэаілюстрацыяй, звычайна стоп-моўшн анімацыяй і адпаведнымі кадрамі. Так было лягчэй перадаць адчуванне руху і задаць настрой, натхніць на выкананне задання і на цікавыя спробы. Некаторыя ўдзельнікі адзначалі, што матэрыялы і сапраўды дапамагалі ў працэсе гульні.

 
 

Таксама часам я запісваў аўдыё з каментарамі да заданняў або пра пэўныя канцэпты гульні. Такія «падкасты-брыфінгі» рабілі працэс болей зразумелым.

Важна, што гульня вялася адразу ў канале і ў чаце: удзельнікі пастаянна кантактавалі між сабой, абменьваліся каментарамі, знаёміліся і знаходзілі знаёмыя кантэксты ў сваіх розных гарадах.

Медыя і відэа таксама былі важныя для прасоўвання гульні ў рух, для знаходжання мэтавай аўдыторыі і яе прыцягнення, для стварэння інтрыгі і зацікаўленасці перад гульнёй і падчас яе. Пра гэта, а таксама пра сам працэс і высновы я распавядаю ў наступнай частцы.

 

Як людзі прыйшлі ў гульню?

Каб прывабіць у гульню людзей з маёй мэтавай аўдыторыі, я выкарыстоўваў сацыяльныя сеткі, у асноўным Інстаграм, у якім у мяне ўжо была пэўная база актыўных падпісантаў. Гэта былі не знаёмыя мне асабіста людзі, аб’яднаныя даволі падобным кантэкстам; на момант пачатку промакампаніі яны ўжо сачылі за маёй дзейнасцю некалькі месяцаў або нават гадоў. І гэтых людзей трэба было зацікавіць. Але хацелася і знайсці зусім новых людзей — і для кожнага кроку быў прадуманы пэўны маркетынгавы план.

Для прамацыйнай кампаніі гульні ў рух я вырашыў зняць некалькі ролікаў, якія б дапамаглі задаць тэму, настрой і афармленне гульні. Першае відэа было задумана як даволі аддалены ад самой гульні тызер, другое мусіла паказваць настрой праекта і задаваць больш пытанняў наконт самой гульні. Трэцяе ж было трэйлерам працэсу гульні, які адказваў на некаторыя пытанні аўдыторыі. Тры ролікі пра горад і рух атрымаліся вельмі рознымі па тэмпе і фармаце. Аднак яны аб’яднаныя сваёй кліпавасцю, хуткасцю і насычанасцю, ужываннем розных візуальных і кінематаграфічных тэхнік, шчыльным мантажом; гэта набліжала іх па фармаце да відэа ў Тыктоку і рылсаў Iнстаграма.

У сацсетках я таксама праводзіў апытанкі, звяртаўся з пытаннямі да аўдыторыі, публікаваў відэа і кароткія пасты пра працэс працы над гульнёй з інтрыгуючымі дэталямі.

Пазней я пачаў весці адмысловы тэлеграм-канал, дзе дзяліўся кароткімі тэкставымі нататкамі на тэму руху, горада і адчування горада, а таксама анонсамі пра гульню. Таксама я актыўна ліставаўся з людзьмі, якія даслалі пытанні або запыты — некаторыя з іх пазней сталі ўдзельнікамі гульні.

У гульню падалі заяўкі болей за 14 чалавек, але з-за камернасці і яе эксперыментальнага характару на першую гульню ў рух было толькі 10 месцаў. Каб паўдзельнічаць, трэба было «купіць білет у транспарт», што таксама выступала гульнявым элементам. Удзельнікі мусілі праз спецыяльна створаны білетамат набыць білецік за кошт праезду ў транспарце ў горадзе, дзе яны ўдзельнічалі. Гэты сімвалічны па памеры выдатак меў на мэце стварыць маленькі квэст, які пакажа зацікаўленасць чалавека ва ўдзеле і яго гатоўнасць не проста ўвайсці ў чат, але і далучыцца да гульні актыўна.

 
 

Было важна наладзіць сувязь з кожным з 10 удзельнікаў_ц: невялікі памер групы якраз дазваляў гэта зрабіць. Ужо напачатку гульні ўсе расказалі нешта адметнае пра сябе, а таксама пачалі камунікаваць між сабой. У гэты час былі апублікаваныя ўводныя дадзеныя гульні ў закрытым канале і першае заданне. Кожны дзень гульні меў пэўную структуру і прапаноўваў нешта новае ў гэтай структуры. Найбольш актыўнымі ўдзельнікі былі напачатку і напрыканцы тыдня: я бачыў, што ўдзельнікі робяць заданні, апісваюць свае досведы і атрымліваюць асалоду.

Падчас самой гульні я не вельмі актыўна дзяліўся працэсам у сваіх сетках, бо быў заняты генерацыяй часткі кантэнту ў моманце, мантажом відэаматэрыялаў і афармленнем тэкстаў з іх адаптацыяй пад той кантэкст гульні што склаўся. Адной з памылак было публікаваць заданні без запасу часу, напрыклад, а сёмай вечара; іх рабіць было нязручна —  таму рытм крыху збіваўся і на наступны дзень заставаўся багаж задання са дня папярэдняга.

Зрэшты, гульцы хутка самі пачалі выкарыстоўваць тэрміналогію гульні і адаптаваць яе пад сваю рэальнасць, тэсціравалі рух у незвычайных для канцэпту умовах — напрыклад, у вёсцы або ў лесе, а таксама праяўлялі ініцыятыву і часам распавядалі пра нешта, што толькі ўскосна датычылася заданняў. Пасля другога дня многія пачалі актыўна дакументаваць і высылаць здымкі — хаця гэта зусім не было ўмовай і правілам.

Пасля гульні я папрасіў удзельнікаў і ўдзельніц напісаць мне водгукі па розных крытэрыях і пытаннях у адмысловую форму, і палова ўдзельнікаў_ц дала разгорнутыя адказы. Пры гэтым да апошніх заданняў дайшлі ўсе, што вельмі добры паказнік для такой гульні — з улікам адсутнасці ў ёй матэрыяльнага прыза і пэўнага пераможцы. Прызам сталася і адчуванне далучанасці да свайго горада і адноўленай зацікаўленасці ў ім.

 

 

Высновы: сэнсы горада як прасторы гульні

Перайду да некаторых высноваў на падставе гульні і водгукаў ўдзельнікаў.

На прастору горада можна і варта глядзець як на прастору гульні, і праз такое стаўленне асвойваць і прысвойваць горад сабе можна ў кантэкстах, дзе гэта спачатку выглядае немагчымым. Працэс гульні і выканання заданняў звычайна нават незаўважны для тых, хто навокал. Для такой гульні неабавязковая офлайн-камунікацыя і сходы; гэтым разам абышлося без офлайн-матэрыялаў, хаця некаторыя з іх могуць быць карысныя ў наступных гульнях. Для іх можна збіраць кароткі набор-воркбук, напрыклад, з мапамі, прыстасаванымі для кожнага і кожнай з удзельні_ц, інтэрактыўнымі дадатковымі заданнямі, кароткімі тэзісамі для гульні, а таксама графічнымі матэрыяламі, што можа быць проста прыемна трымаць у руках. Але гэта неабавязкова, бо такую гульню можна цалкам правесці праз мэсэнджар. Пры жаданні яе можна нават спрасціць і не надаваць такую ўвагу разнастайным медыя, рабіць яе толькі тэкставай, карацейшай і прасцейшай.

Гульня можа мець менш заданняў, чым было ў маім выпадку: важна, каб удзельнікам не было занадта многа нагрузкі. Нашая гульня выйшла вельмі інтэнсіўнай, бо патрабавала некалькі гадзін штодзён. Для маёй мэтавай аўдыторыі, магчыма, крыху меней інтэнсіўная гульня з меншай колькасцю заданняў будзе лепшым рашэннем. Для дасягнення яе мэтаў неабавязковыя надта складаныя ідэі і рэчы.

Гульнявы падыход да горада можна падтрымліваць у беларускай штодзённасці (у краіне і па-за ёй); ён таксама можа быць прадуктыўным у выяўленчым, кінематаграфічным, музычным мастацтве або пры стварэнні кантэнту для стрымінгавых аўдыё- і відэаплатформ.

Практыка гульні і яе рэфлексія — сам па сабе генератыўны працэс, у якім раскрываюцца патэнцыйныя ідэі для новых праектаў і прадуктаў, звязаных з горадам і яго адчуваннем. У маім кейсе «знаходкамі» сталіся тэмы мікраруху як узаемадзеяння з горадам на меншым узроўні — усяго некалькіх кубічных метраў; плыні як квінтэсенцыя руху і плаўная яго рэалізацыя, а таксама праца з ментальнымі мапамі і кагнітыўнай геаграфіяй у руху.

Фармат гульні ў рух можа інтэгравацца ў штодзённасць больш далікатна і ўжывацца ў абедзенны перапынак, па дарозе дадому, падчас шпацыру і вандроўкі. Больш за тое, ён не абмежаваны ўрбанізаванай прасторай. У гэтай гульні мы канцэнтраваліся на гарадскіх і прыгарадных структурах, але імаверна яна б спрацавала і ў руральнай мясцовасці.

Гульня можа быць адаптаванай пад рух пешшу, на грамадскім транспарце, у інвалідным вазку, і ў многіх іншых умовах: нязменнай застаецца ідэя паўторнага пераадкрыцця прасторы і насычэння яе новымі сэнсамі. Некаторым гэта дапаможа пераадолець траўму расставання з горадам, які яны любілі; іншым дазволіць лепей зжыцца з месцам, дзе перажыта зашмат, але якое з нейкіх прычын немагчыма пакінуць. Як мікрапраект па вяртанні пачуцця паўтавартаснай штодзённасці, гульня ў рух спалучае ў сабе сацыяльны, тэрапеўтычны і адукацыйны элементы; але верагодна, што як канцэптуальная ідэя яна можа быць пашыраная і на практыкі планавання ў будучыні.

Калі вас таксама зацікавіла тэма гульні ў рух, горада і гульні, асваення горада агулам — падпішыцеся на t.me/rabiruh i мой Інстаграм instagram.com/a.sivyh.

Таксама я шукаю аднадумцаў, з кім можна рабіць рух разам, развіваючы падобныя гульні — і ў сацыяльным, і ў камерцыйным фармаце.

 

Чытаць яшчэ:

Previous
Previous

The Game and the City: A Working Approach to Addressing Urban Experiences in Belarus?

Next
Next

From Police to Dissidence: the Possibilities of Architecture in the Belarusian Situation